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[1.12-1.20] 洗练 - 装备词条不如意?让你的玩家可以洗词条

青枫 2024-8-23 12:22:27 娱乐 阅读 159 来自 中国
服务器插件
中文名称: 洗练
英文名称: QFXiLian
插件来源: 原创
适用服务端: Spigot Paper Catserver 
插件类型: RPG
语言支持: 中文 
适用版本: 1.12.x 1.13.x 1.14.x 1.15.x 1.16.x 1.17.x 1.18.x 1.19.x 1.20.x 
前置插件/mod: AF、NI、MM [任选其一充当物品库]
下载地址: https://www.123pan.com/s/2hHLjv-CY2JH
原贴地址:

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本帖最后由 青枫 于 2024-8-31 01:00 编辑

QFXiLian——洗练[可锁词条]
QFeng.jpg 前言[backcolor=rgba(192, 221, 252, 0.5)]
版本:1.12-1.20

[backcolor=rgba(192, 221, 252, 0.5)]
前置:
  • 任一物品库(NI、AF、MM(4.x))
  • Vault (目前不需要,还没用上,后续会写)

更新记录
v1.0.0
功能初步确立
v1.1.0
修复部分bug
v1.1.1
修复空手输入指令时报错
v1.1.2
修复无法使用">"字符的问题,解决方案为:使用时,在其前面添加一个"/"

[backcolor=rgba(248, 214, 185, 0.5)]
反馈群:254585408


特点[backcolor=rgba(192, 221, 252, 0.5)]
  • 多词条洗练
  • 支持词条支持随机数、四则运算
  • 可以开启成品预览模式
  • 不同的洗练石可以提供不同的幸运值
  • 锁词条
  • 成品词条数可选择随机,也可选择和原词条数量一致


使用步骤安装插件,物品库插件修改config.yml文件物品库:
image.png
在这里填写你所用的物品库插件对应的简称
品质库
image.png
在这里填上你所需的品质,以及品质里面的词条
后续在词条随机的时候,会先随机品质,再在品质对应的词条内随机一条
[backcolor=rgba(248, 214, 185, 0.5)]
<c::1+1> 表示计算1+1的值
<random::10_20> 表示从10-20里随机一个数
%player_level% 表示玩家等级,这里不要用其他插件的等级,这里只能读原版等级,也不要使用其他变量,因为这里没用Papi

洗练石
image.png
把你物品库里的索引名称(物品id)填上去就行
[backcolor=rgba(248, 214, 185, 0.5)]
就是你用指令拿对应物品的那个名称
不要填个原版材质id上去


配置方案修改GUI内无关紧要的物品的信息
image.png
[backcolor=rgba(248, 214, 185, 0.5)]
title修改是为了方便你去匹配龙核

修改检测项
  Need:      

    lore:

      - "这是完全匹配lore"

      - "可以有多个"

    loreX: "这是模糊匹配lore,只能有一个"

    name:

      - "这是完全匹配的物品名字"

      - "可以有多个"

    nameX: "这是模糊匹配名字,只能有一个"

#注意!模糊匹配和完全匹配的相同项不能同时出现,出现的均为同时匹配上才能洗练,不想要的可以删除

#意思就是说,你写了多少个,就得匹配多少个

#后续会考虑出匹配NI物品库的物品,根据nbt去识别

#注意!!!!

#满足了Need之后,还得存在下面的前后缀,才能洗练

#颜色代码请用 §

这个检测项满足后还得存在下面的 “前缀”“后缀”方可进行洗练
洗练词条特点修改
  Lore:

    randomAmount: true  #新词条的数量是否随机,是则按下面的最大最小值随机,反之则洗练几条是几条,默认为false

    min: 1    #如果上面为false,这两项可以删除

    max: 3    #

    preview: true   #是否可供选择预览效果决定是否领取,如果true则提供效果预览,并询问是否替换,反之则给予洗练后的成品,删掉则默认为false

    lore:

      粗糙: 10*%luck%    #品质:几率 支持四则运算,括号(英文括号),这个%luck%是你洗练石的luck

      优秀: 10*%luck%+%player_name%    #这里不是对接的papi,请不要有变量就堆上去,目前仅支持这两个变量

填写物品前后缀
  preLore: "这是前缀" #检测的前缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性

  #注意!这里说的前缀,是你第一条lore的上一条lore

  #后缀说的是你最后一条lore的下一条lore

  sufLore: "这是后缀" #检测的后缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性

[backcolor=rgba(248, 214, 185, 0.5)]
注意!
前缀:需要洗练的第一条词条的上一条
后缀:最后一条需要洗练的词条的下一条


填写洗练需要消耗的材料常规耗材
  Item:

    - "耗材 1"  #直接对接物品库

  #这里的需要额外消耗的材料

  #如果不需要,可以写成下面这样

  #Item: []

洗练石Stone:     #消耗洗练石的数量,任意满足一项即可    - "一级洗练石 1"   #洗练石ID 数量    - "二级洗练石"   #注意,一定要在Config里写了的才算!,如若不写数量,则默认为1锁词条道具Lock: "锁词条道具 1"  #每锁1词条消耗的道具,这里对接物品库,数量不写默认为1
使用/xl reload 重载插件手持洗练物品,输入/xl open在背包中点击要用的洗练石锁词条操作:点击词条点击洗练如开启预览模式,请点击确定洗练配置文件config.yml
ItemPacks:  #物品库

  - NI

  - MM

  #- AF

PZ:

  粗糙:

    - "10::&a攻击力:<c::%player_level%+10*<random::10_20>>" #概率::词条

    - "10::&a攻击力:<c::%player_level%+10*<random::10_20>>"

  优秀:

    - "10::&a攻击力:<c::%player_level%+10*<random::10_20>>"

    - "10::&a攻击力:<random::10_20>" #概率::词条

#这些词条的意思是,每次都会在这里随机一条

#词条的随机是,先随机品质,再随机词条,品质内的词条的权重是唯一的,也就是在这里定死了的

#但是在方案内,每个品质的权重不唯一,而且还可以与洗练石的“luck”进行运算

#但是品质内的不能用!

#也就是说,只有看到我用了变量的地方,才可以用变量

Item:

  一级洗练石:

    luck: 1 #提升初始权重,百分比,乘法。不写默认为0

  二级洗练石:  #物品库ID

    luck: 2 #提升初始权重,百分比,乘法。不写默认为0

#注意,这里的方案里的洗练石一定得是这里出现过的!!否则默认为0

Message.yml
Pre: "&d[洗练] "

Message:

  noItem: "&c请手持物品输入指令"

  noPlan: "&c该物品不存在洗练方案"

  reload: "&a重载成功"

Inv:

  Succeed: "&a洗练成功!"

  exitItem: "&c该位置已经存在物品"

  noPlan: "&c该物品不存在洗练方案"

  noEmpty: "&c背包没有空位"

  noEnoughItem: "&c材料不足!"

  moreThanOne: "&c大于1个物品"

  noStone: "&c还未选择洗练石"

#这里不必多说,自己到时候对着游戏里看看即可


方案[backcolor=rgba(248, 214, 185, 0.5)]
注意!方案得放在名叫 “方案” 的文件夹内

方案:

  GUI:

    title: "标题"

    dangban: #挡板

      name: §b挡板

      lore:

        - "§e挡板"

      material: STAINED_GLASS_PANE

#这里的GUI里的挡板和标题信息,有需要的可以改改

  Need:      

    lore:

      - "这是完全匹配lore"

      - "可以有多个"

    loreX: "这是模糊匹配lore,只能有一个"

    name:

      - "这是完全匹配的物品名字"

      - "可以有多个"

    nameX: "这是模糊匹配名字,只能有一个"

#注意!模糊匹配和完全匹配的相同项不能同时出现,出现的均为同时匹配上才能洗练,不想要的可以删除

#意思就是说,你写了多少个,就得匹配多少个

#后续会考虑出匹配NI物品库的物品,根据nbt去识别

#注意!!!!

#满足了Need之后,还得存在下面的前后缀,才能洗练

#颜色代码请用 §

  Lore:

    randomAmount: true  #新词条的数量是否随机,是则按下面的最大最小值随机,反之则洗练几条是几条,默认为false

    min: 1    #如果上面为false,这两项可以删除

    max: 3    #

    preview: true   #是否可供选择预览效果决定是否领取,如果true则提供效果预览,并询问是否替换,反之则给予洗练后的成品,删掉则默认为false

    lore:

      粗糙: 10*%luck%    #品质:几率 支持四则运算,括号(英文括号),这个%luck%是你洗练石的luck

      优秀: 10*%luck%+%player_name%    #这里不是对接的papi,请不要有变量就堆上去,目前仅支持这两个变量

      

  ##下面这些不能为空

  preLore: "这是前缀" #检测的前缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性

  #注意!这里说的前缀,是你第一条lore的上一条lore

  #后缀说的是你最后一条lore的下一条lore

  sufLore: "这是后缀" #检测的后缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性

  Item:

    - "耗材 1"  #直接对接物品库

  #这里的需要额外消耗的材料

  #如果不需要,可以写成下面这样

  #Item: []

  Stone:     #消耗洗练石的数量,任意满足一项即可

    - "一级洗练石 1"   #洗练石ID 数量

    - "二级洗练石"   #注意,一定要在Config里写了的才算!,如若不写数量,则默认为1

  Lock: "锁词条道具 1"  #每锁1词条消耗的道具,这里对接物品库,数量不写默认为1



#一个文件内可以存在多个方案,

#但是所有文件内的方案均不能相同

测试方案:

  GUI:

    title: "标题"

    dangban: #挡板

      name: §b挡板

      lore:

        - "§e挡板"

      material: STAINED_GLASS_PANE

  Need:      

    nameX: "刀"   #模糊匹配,只要包含“刀”这个字,并且下面的前后缀均存在,即可洗练

  Lore:

    randomAmount: false  #新词条的数量是否随机,是则按下面的最大最小值随机,反之则洗练几条是几条,默认为false

    min: 1    #如果上面为false,这两项可以删除

    max: 3    #

    preview: false   #是否可供选择预览效果决定是否领取,如果true则提供效果预览,并询问是否替换,反之则给予洗练后的成品,删掉则默认为false

    lore:

      粗糙: 10*%luck%    #品质:几率 支持四则运算,括号(英文括号),这个%luck%是你洗练石的luck

      优秀: 10*%luck%   #这里不是对接的papi,请不要有变量就堆上去,目前仅支持这两个变量

      #注意,同概率会优先上面的

  ##下面这些不能为空

  preLore: "§8■ §7属性:" #检测的前缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性

  sufLore: "§7「§a可镶嵌:§a绿宝石§7」" #检测的后缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性

  Item:

    - "耗材 1"  #直接对接物品库

  Stone:     #消耗洗练石的数量,任意满足一项即可

    - "一级洗练石 1"   #洗练石ID 数量

    - "二级洗练石"   #注意,一定要在Config里写了的才算!,如若不写数量,则默认为1

  Lock: "锁词条道具 1"  #每锁1词条消耗的道具,这里对接物品库,数量不写默认为1


语雀wiki:https://www.yuque.com/yuqueyongh ... 8i6guzxv8?singleDoc


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青枫Lv1-土块
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