前言[backcolor=rgba(192, 221, 252, 0.5)]
版本:1.12-1.20
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前置:
- 任一物品库(NI、AF、MM(4.x))
- Vault (目前不需要,还没用上,后续会写)
更新记录
v1.0.0
功能初步确立
v1.1.0
修复部分bug
v1.1.1
修复空手输入指令时报错
v1.1.2
修复无法使用">"字符的问题,解决方案为:使用时,在其前面添加一个"/"
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反馈群:254585408
特点[backcolor=rgba(192, 221, 252, 0.5)]
- 多词条洗练
- 支持词条支持随机数、四则运算
- 可以开启成品预览模式
- 不同的洗练石可以提供不同的幸运值
- 锁词条
- 成品词条数可选择随机,也可选择和原词条数量一致
使用步骤安装插件,物品库插件修改config.yml文件物品库:在这里填写你所用的物品库插件对应的简称
品质库在这里填上你所需的品质,以及品质里面的词条
后续在词条随机的时候,会先随机品质,再在品质对应的词条内随机一条
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<c::1+1> 表示计算1+1的值
<random::10_20> 表示从10-20里随机一个数
%player_level% 表示玩家等级,这里不要用其他插件的等级,这里只能读原版等级,也不要使用其他变量,因为这里没用Papi
洗练石把你物品库里的索引名称(物品id)填上去就行
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就是你用指令拿对应物品的那个名称
不要填个原版材质id上去
配置方案修改GUI内无关紧要的物品的信息[backcolor=rgba(248, 214, 185, 0.5)]
title修改是为了方便你去匹配龙核
修改检测项 Need:
lore:
- "这是完全匹配lore"
- "可以有多个"
loreX: "这是模糊匹配lore,只能有一个"
name:
- "这是完全匹配的物品名字"
- "可以有多个"
nameX: "这是模糊匹配名字,只能有一个"
#注意!模糊匹配和完全匹配的相同项不能同时出现,出现的均为同时匹配上才能洗练,不想要的可以删除
#意思就是说,你写了多少个,就得匹配多少个
#后续会考虑出匹配NI物品库的物品,根据nbt去识别
#注意!!!!
#满足了Need之后,还得存在下面的前后缀,才能洗练
#颜色代码请用 §
这个检测项满足后还得存在下面的 “前缀”“后缀”方可进行洗练
洗练词条特点修改 Lore:
randomAmount: true #新词条的数量是否随机,是则按下面的最大最小值随机,反之则洗练几条是几条,默认为false
min: 1 #如果上面为false,这两项可以删除
max: 3 #
preview: true #是否可供选择预览效果决定是否领取,如果true则提供效果预览,并询问是否替换,反之则给予洗练后的成品,删掉则默认为false
lore:
粗糙: 10*%luck% #品质:几率 支持四则运算,括号(英文括号),这个%luck%是你洗练石的luck
优秀: 10*%luck%+%player_name% #这里不是对接的papi,请不要有变量就堆上去,目前仅支持这两个变量
填写物品前后缀 preLore: "这是前缀" #检测的前缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性
#注意!这里说的前缀,是你第一条lore的上一条lore
#后缀说的是你最后一条lore的下一条lore
sufLore: "这是后缀" #检测的后缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性
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注意!
前缀:需要洗练的第一条词条的上一条
后缀:最后一条需要洗练的词条的下一条
填写洗练需要消耗的材料常规耗材 Item:
- "耗材 1" #直接对接物品库
#这里的需要额外消耗的材料
#如果不需要,可以写成下面这样
#Item: []
洗练石Stone: #消耗洗练石的数量,任意满足一项即可 - "一级洗练石 1" #洗练石ID 数量 - "二级洗练石" #注意,一定要在Config里写了的才算!,如若不写数量,则默认为1
锁词条道具Lock: "锁词条道具 1" #每锁1词条消耗的道具,这里对接物品库,数量不写默认为1
使用/xl reload 重载插件手持洗练物品,输入/xl open在背包中点击要用的洗练石锁词条操作:点击词条点击洗练如开启预览模式,请点击确定洗练配置文件config.ymlItemPacks: #物品库
- NI
- MM
#- AF
PZ:
粗糙:
- "10::&a攻击力:<c::%player_level%+10*<random::10_20>>" #概率::词条
- "10::&a攻击力:<c::%player_level%+10*<random::10_20>>"
优秀:
- "10::&a攻击力:<c::%player_level%+10*<random::10_20>>"
- "10::&a攻击力:<random::10_20>" #概率::词条
#这些词条的意思是,每次都会在这里随机一条
#词条的随机是,先随机品质,再随机词条,品质内的词条的权重是唯一的,也就是在这里定死了的
#但是在方案内,每个品质的权重不唯一,而且还可以与洗练石的“luck”进行运算
#但是品质内的不能用!
#也就是说,只有看到我用了变量的地方,才可以用变量
Item:
一级洗练石:
luck: 1 #提升初始权重,百分比,乘法。不写默认为0
二级洗练石: #物品库ID
luck: 2 #提升初始权重,百分比,乘法。不写默认为0
#注意,这里的方案里的洗练石一定得是这里出现过的!!否则默认为0
Message.yml
Pre: "&d[洗练] "
Message:
noItem: "&c请手持物品输入指令"
noPlan: "&c该物品不存在洗练方案"
reload: "&a重载成功"
Inv:
Succeed: "&a洗练成功!"
exitItem: "&c该位置已经存在物品"
noPlan: "&c该物品不存在洗练方案"
noEmpty: "&c背包没有空位"
noEnoughItem: "&c材料不足!"
moreThanOne: "&c大于1个物品"
noStone: "&c还未选择洗练石"
#这里不必多说,自己到时候对着游戏里看看即可
方案[backcolor=rgba(248, 214, 185, 0.5)]
注意!方案得放在名叫 “方案” 的文件夹内
方案:
GUI:
title: "标题"
dangban: #挡板
name: §b挡板
lore:
- "§e挡板"
material: STAINED_GLASS_PANE
#这里的GUI里的挡板和标题信息,有需要的可以改改
Need:
lore:
- "这是完全匹配lore"
- "可以有多个"
loreX: "这是模糊匹配lore,只能有一个"
name:
- "这是完全匹配的物品名字"
- "可以有多个"
nameX: "这是模糊匹配名字,只能有一个"
#注意!模糊匹配和完全匹配的相同项不能同时出现,出现的均为同时匹配上才能洗练,不想要的可以删除
#意思就是说,你写了多少个,就得匹配多少个
#后续会考虑出匹配NI物品库的物品,根据nbt去识别
#注意!!!!
#满足了Need之后,还得存在下面的前后缀,才能洗练
#颜色代码请用 §
Lore:
randomAmount: true #新词条的数量是否随机,是则按下面的最大最小值随机,反之则洗练几条是几条,默认为false
min: 1 #如果上面为false,这两项可以删除
max: 3 #
preview: true #是否可供选择预览效果决定是否领取,如果true则提供效果预览,并询问是否替换,反之则给予洗练后的成品,删掉则默认为false
lore:
粗糙: 10*%luck% #品质:几率 支持四则运算,括号(英文括号),这个%luck%是你洗练石的luck
优秀: 10*%luck%+%player_name% #这里不是对接的papi,请不要有变量就堆上去,目前仅支持这两个变量
##下面这些不能为空
preLore: "这是前缀" #检测的前缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性
#注意!这里说的前缀,是你第一条lore的上一条lore
#后缀说的是你最后一条lore的下一条lore
sufLore: "这是后缀" #检测的后缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性
Item:
- "耗材 1" #直接对接物品库
#这里的需要额外消耗的材料
#如果不需要,可以写成下面这样
#Item: []
Stone: #消耗洗练石的数量,任意满足一项即可
- "一级洗练石 1" #洗练石ID 数量
- "二级洗练石" #注意,一定要在Config里写了的才算!,如若不写数量,则默认为1
Lock: "锁词条道具 1" #每锁1词条消耗的道具,这里对接物品库,数量不写默认为1
#一个文件内可以存在多个方案,
#但是所有文件内的方案均不能相同
测试方案:
GUI:
title: "标题"
dangban: #挡板
name: §b挡板
lore:
- "§e挡板"
material: STAINED_GLASS_PANE
Need:
nameX: "刀" #模糊匹配,只要包含“刀”这个字,并且下面的前后缀均存在,即可洗练
Lore:
randomAmount: false #新词条的数量是否随机,是则按下面的最大最小值随机,反之则洗练几条是几条,默认为false
min: 1 #如果上面为false,这两项可以删除
max: 3 #
preview: false #是否可供选择预览效果决定是否领取,如果true则提供效果预览,并询问是否替换,反之则给予洗练后的成品,删掉则默认为false
lore:
粗糙: 10*%luck% #品质:几率 支持四则运算,括号(英文括号),这个%luck%是你洗练石的luck
优秀: 10*%luck% #这里不是对接的papi,请不要有变量就堆上去,目前仅支持这两个变量
#注意,同概率会优先上面的
##下面这些不能为空
preLore: "§8■ §7属性:" #检测的前缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性
sufLore: "§7「§a可镶嵌:§a绿宝石§7」" #检测的后缀,模糊匹配,不一定要全部一样,但是要具有独特性
Item:
- "耗材 1" #直接对接物品库
Stone: #消耗洗练石的数量,任意满足一项即可
- "一级洗练石 1" #洗练石ID 数量
- "二级洗练石" #注意,一定要在Config里写了的才算!,如若不写数量,则默认为1
Lock: "锁词条道具 1" #每锁1词条消耗的道具,这里对接物品库,数量不写默认为1
语雀wiki:
https://www.yuque.com/yuqueyongh ... 8i6guzxv8?singleDoc